Loot boxes og digitale fællesskaber påvirker børns gamingliv, viser ny rapport

En omfattende analyse af børn og unges digitale vaner fra UNICEF Danmark og Center for Digital Pædagogik tegner et billede af et gamingliv, hvor både underholdning, sociale fællesskaber og problematiske mekanismer fylder.
Undersøgelsen viser, at 52 procent af børn i alderen 11 til 16 år har købt loot boxes i computerspil. En tredjedel af disse oplever en impuls til straks at købe eller åbne flere, hvilket ifølge organisationerne minder om gamblinglignende adfærd. Samtidig peges der på behov for bedre regulering af spilbranchen.
Ifølge Center for Digital Pædagogik og UNICEF Danmark bør børns digitale miljø i højere grad beskyttes mod forretningsmodeller, der kan skabe afhængighed. Organisationerne understreger, at gaming skal understøtte leg og fællesskab frem for pres for gentagne køb.
Undersøgelsen viser også, at en stor del af børnene bruger Discord, hvor 33 procent har oplevet grimt sprog, og næsten hver fjerde har været udsat for uønsket kontakt eller hadefuldt indhold. Samtidig fortæller mange, at platformen styrker deres sociale relationer og hjælper dem med at holde kontakt til venner.
Kun en mindre del af børnene taler med voksne om deres oplevelser online, hvilket ifølge UNICEF Danmark peger på et behov for øget voksenopmærksomhed på børns digitale liv.
Faktaboks:
- Undersøgelse udført af UNICEF Danmark og Center for Digital Pædagogik
- Datagrundlag: 1.785 børn og unge (11–16 år) i Danmark
- Indsamling: Webbaseret spørgeskema, december 2025 (via Epinion)
- 52 % har købt loot boxes i spil
- 34 % får lyst til straks at købe flere
- 33 % har oplevet grimt sprog på Discord
- Ca. 25 % har oplevet uønsket kontakt eller hadefuldt indhold
- Discord bruges til gamingfællesskaber og sociale relationer
- Loot boxes indeholder tilfældige belønninger og minder om gambling
- Anbefaling: Større regulering og øget voksennærvær i børns digitale liv






Accepter kun nødvendige cookies